On s'inquiète parfois de la violence des jeux vidéo et des possibles effets qu'ils pourraient avoir sur leurs jeunes utilisateurs influençables. Mais les amateurs de vidéoludisme sont-ils aussi sanguinaires que les personnages des consoles de jeu qu'ils manipulent? Le jeu est un exutoire, une soupape, disent ses défenseurs. Et on n'est pas dans le réel, on est dans le virtuel: c'est vrai, on est dans le faux, on n'est pas dans le vrai... vraiment?

Vrai, pour de vrai

Les jeux vidéo sont dits «virtuels». En effet, ils possèdent une part de virtualité, mais la signification originelle du mot «virtuel» est ici détournée. Ceci a donc des conséquences majeures sur le jugement posé sur les jeux vidéo: le «virtuel» est généralement opposé à la «vraie» vie. Or, d'un point de vue étymologique et philosophique, les jeux vidéo ne sont qu'en partie virtuels. Le reste est vrai, pour de vrai.

Le cédérom d'un jeu, pris dans une main, représente un jeu vidéo virtuel. Seulement, à partir du moment où le cédérom est inséré dans l'ordinateur et que le joueur navigue dans le jeu, le monde et le jeu ne sont plus virtuels, mais bel et bien réels: la pratique ludique actualise le jeu vidéo dans un monde réel.

 Le mot «virtuel» provient du latin scolastique virtualis, qui veut dire «qui n'est qu'en puissance». Donc, ce qui n'a pas lieu, selon le philosophe Gilles-Gaston Granger: qui peut prendre une forme, mais qui n'a pas forme pour le moment. Selon le philosophe Gilles Deleuze, d'un côté, nous aurions le virtuel et le possible, de l'autre, nous aurions l'actuel et le réel. Le virtuel ne s'oppose pas au «vrai» (comme «la vraie vie» versus «le monde virtuel»), mais s'oppose à l'actuel.